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16 Janvier : SLC, La webradio de Maxime, animateur de radio-dofus, grandit toujours plus et continue de faire parler d'elle dans le journal ! Fonce max ;)  [En savoir plus !]

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Les Batons


Niveau 151 Sceptre du Minotot
Recettes : Effets : Caractéristiques : Conditions :
60x Carapace de Scaratos

30x Saphir

15x Tibia de Koalak Fossoyeur

10x Ambre de Bambouto Sacré

10x Os de Fantôme Maho Firefoux

1x Hache du Minotoror

1x Dent de Shin Larve

1x Corne du Minotot

Dommages : 13 à 27 (neutre)
Vole 3 à 5 PV (feu)
Vole 3 à 5 PV (eau)
Vitalité : 71 à 120
Intelligence : 21 à 40
Chance : 21 à 40
Sagesse : 11 à 20
Soins : 4 à 6
Prospection : 16 à 25
Résistance : 4 à 6% (eau)
PA : 4
Portée : 1 à 1
Bonus CC : +5
Critique : 1/40
Echec : 1/50

Description :
Ce Sceptre orné à son extrémité d'une tête de Serpentin en pierres précieuses, permet d'effrayer les jeunes aventuriers, afin de les faire fuir, et de botter leurs petites fesses toutes roses.
Niveau 158 Bâton du Maître Zoth
Recettes : Effets : Caractéristiques : Conditions :
112x Etoffe Zoth

23x Croupion du Bitouf aérien

18x Braguette du Maître Zoth

5x Bâton du Kilibriss

5x Coco du Bitouf aérien

3x Sourcil du Rasboul majeur

2x Bois Ancestral

1x Chaussette du Kimbo

Dommages : 21 à 40 (neutre)
PA perdu à la cible : 1
Vitalité : 151 à 200
Force : 26 à 40
Sagesse : 26 à 40
Intelligence : 31 à 50
6 à 10 de dommages
Prospection : 11 à 15
Résistance : 6 à 10% (neutre)
PA : 5
Portée : 1 à 1
Bonus CC : +15
Critique : 1/40
Echec : 1/50
Intelligence > 180
Force > 100
Description :
Le Maître Zoth est capable de vaincre n'importe qui avec son bâton. Aucun adversaire ne lui fait peur ! Et c'est bien normal. Vu qu'avec sa coiffe il ne voit rien, il ne peut pas être terrorisé par son ennemi. Cette technique bien pratique au combat est toutefois problématique lorsqu'il s'agit de prendre les repas. Ayant un champ de vision limité, le Maître Zoth a toujours eu quelques problèmes pour manger sans en mettre partout.
Niveau 176 Rod Gerse
Recettes : Effets : Caractéristiques : Conditions :
25x Bois de Bambou Sombre

20x Bois de Bambou Sacré

16x Ambre Ancestral

8x Bois de Bambou Doré

8x Ambre de Bambouto Sacré

2x Racine Magique de Bambouto Sacré

1x Os de Fantôme Pandore

1x God Rod

Dommages : 9 à 21 (neutre)
Dommages : 9 à 21 (feu)
Vitalité : 201 à 250
Intelligence : 31 à 50
Sagesse : 21 à 35
6 à 10 de dommages
Résistance : 5 à 7% (neutre)
Résistance : 5 à 7% (air)
Résistance : 5 à 7% (terre)
Résistance : 5 à 7% (eau)
PA : 4
Portée : 1 à 1
Bonus CC : +7
Critique : 1/30
Echec : 1/100
Intelligence > 450
Description :
Ce bâton étrange, est une version améliorée du célèbre God Rod. En effet, ce bâton a été imaginé et confectionné après les nombreux tests du God Rod effectués par les Prêtresses de l'Amour. Ce modèle a même été utilisé et usé par Kuri en personne, ce qui en fait en quelque sorte une pièce unique.
Niveau 186 Rhizome du Tynril
Recettes : Effets : Caractéristiques : Conditions :
11x Noeud de l'Abrakleur clair

5x Kristalite

4x Pistil du Tynril

4x Aigue-Marine

1x Perruque du Kimbo

1x Ambre du Tynril

1x Petite Amulette du Hibou

1x Etoffe Magique de Moon

Dommages : 13 à 21 (neutre)
Dommages : 7 à 11 (terre)
Vole 4 à 6 PV (feu)
Vitalité : 201 à 300
Intelligence : 41 à 60
Sagesse : 31 à 40
Soins : 5 à 7
Prospection : 6 à 10
Résistance : 4 à 5% (neutre)
Résistance : 4 à 5% (feu)
Résistance : 4 à 5% (terre)
PA : 4
Portée : 1 à 1
Bonus CC : +5
Critique : 1/40
Echec : 1/50
Intelligence > 250
Force > 200
Description :
Telle la mauvaise herbe, le Tynril est capable de se reproduire à l'infini grâce à un simple bout de rhizome. C'est à partir de cette constatation que certains sculpteurs ont créé un bâton à base de Tynril. Ils espéraient pouvoir le reproduire facilement et à moindre frais pour le revendre au plus offrant. C'est râté.
Niveau 191 Batôn Champmanique
Recettes : Effets : Caractéristiques : Conditions :
2x Corne brisée de Crocabulia

10x Lamelle de Champbis

11x Ecorce de Champaknyde

6x Oeil de Champmane

1x Epine d'Ougah

31x Bâton du Kilibriss

21x Calice de Fécorce

35x Graine de l'Abrakleur sombre

Dommages : 18 à 27 (neutre)
Vole 1 à 8 PV (terre)
Vole 1 à 8 PV (eau)
Vitalité : 201 à 250
Intelligence : 31 à 50
Force : 31 à 50
Chance : 31 à 50
Sagesse : 21 à 30
4 à 5 de dommages
Créature invocables : 1
Prospection : 11 à 15
Résistance : 6 à 10% (neutre)
PA : 4
Portée : 1 à 1
Bonus CC : +5
Critique : 1/50
Echec : 1/50
Intelligence > 100
Force > 200
Chance > 200
Description :
Les trois pointes de ce bâton permettent de concentrer les résidus de plasmogrine présents dans la brise quadramentale. Mettez un peu de salive sur les pointes, orientez le bâton dans le sens des aiguilles d'une montre Xélor inversée, comptez jusqu'à soixante, ou essayer jusqu'à six si vous êtes Iop. Restez concentré, serrez les fesses, voilà vous avez une chance sur deux de vous prendre un coup de tonnerre, ou de transformer vos ennemis en Kirboules hirsutes.

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